Bildungsinnovation? Ja! Aber wie?
Du bist eine Lehrperson, die zunehmend die digitale Transformation als Chance wahrnimmt, um innovative und inspirierende Lernumgebungen in Schweizer Primar- und Sekundarschulen zu entwickeln?
Wir ermöglichen dein Bildungsinnovationsprojekt für das Lernen der Zukunft. Mit uns kannst du bestehende Projekte oder neue Ideen in deiner Schule mit Freude umsetzen. Gemeinsam mit unseren Partnern bieten wir beste Expertise und Unterstützung, und öffnen die Türen zu einem globalen Innovatoren-Netzwerk. Mach mit!


Bildungsinnovation? Ja! Aber wie?
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Educreators Xchange
Educreators Xchange Romandie, 2022, zur Anmeldung
Educreators Xchange Ticino, 2022, zur Anmeldung
Hier sind zehn inspirierende Schweizer Bildungsinnovationsprojekte, die du jetzt in deiner Schule umsetzen kannst.
Hier sind zehn inspirierende Schweizer Bildungsinnovationsprojekte, die du jetzt in deiner Schule umsetzen kannst.



Gamen im Unterricht
Minecraft ist eine Welt, die aus nutzbaren Blöcken mit offen programmierbaren Eigenschaften besteht. Auf den Unterricht adaptiert kann man zum Beispiel Matheaufgaben abfragen, bevor das Spiel jeweils weitergeht. Das Game bietet sich aber vor allem dafür an, komplexe Sachverhalte direkt erfahrbar zu machen. Nebenher lernen die Jugendlichen auch Programmieren.
Projektleitung: Stefan Huber
Projektvideo
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Gamen im Unterricht
Minecraft ist eine Welt, die aus nutzbaren Blöcken mit offen programmierbaren Eigenschaften besteht. Auf den Unterricht adaptiert kann man zum Beispiel Matheaufgaben abfragen, bevor das Spiel jeweils weitergeht. Das Game bietet sich aber vor allem dafür an, komplexe Sachverhalte direkt erfahrbar zu machen. Nebenher lernen die Jugendlichen auch Programmieren.
Projektleitung: Stefan Huber
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Forschergeist und Experimentierfreude
«Neftorama» ist eine Experimentier-Kammer, in welcher SchülerInnen an wechselnden Stationen experimentieren. Die Angebote berücksichtigen unterschiedliche Begabungen und fördern alle im Lehrplan als «4K» bezeichneten Kompetenzen: Kritisches Denken, Kreativität, Kommunikation und Kooperation. Das Angebot reicht von Kryptographie, Mechatronik bis hin zu Animationsfilm und Slam-Poetry.
Projektleitung: Nina Madjdpour
Projektvideo
Zoom Webinar (demnächst verfügbar)



Forschergeist und Experimentierfreude
«Neftorama» ist eine Experimentier-Kammer, in welcher SchülerInnen an wechselnden Stationen experimentieren. Die Angebote berücksichtigen unterschiedliche Begabungen und fördern alle im Lehrplan als «4K» bezeichneten Kompetenzen: Kritisches Denken, Kreativität, Kommunikation und Kooperation. Das Angebot reicht von Kryptographie, Mechatronik bis hin zu Animationsfilm und Slam-Poetry.
Projektleitung: Nina Madjdpour
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SchülerInnen als DigitalexpertInnen
«Chrome Squad» verfolgt mehrere Ziele: Die Mitglieder bieten KollegInnen und Lehrpersonen technischen Support an und sind Ansprechpersonen bei allen Fragen rund um Digitalisierung im Unterricht. Gleichzeitig sind sie auf idealer Weise darauf vorbereitet, um nach der Schule in einen MINT – Beruf einzusteigen.
Projektleitung: Gabor Kertesz
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SchülerInnen als DigitalexpertInnen
«Chrome Squad» verfolgt mehrere Ziele: Die Mitglieder bieten KollegInnen und Lehrpersonen technischen Support an und sind Ansprechpersonen bei allen Fragen rund um Digitalisierung im Unterricht. Gleichzeitig sind sie auf idealer Weise darauf vorbereitet, um nach der Schule in einen MINT – Beruf einzusteigen.
Projektleitung: Gabor Kertesz
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Intergenerationelles Lernen
Rentner mit soliden elektronischen Kenntnissen stellen mit SchülerInnen elektronische Alltagsgegenstände her, wie etwa Lautsprecherboxen oder Alarmanlagen. Die SchülerInnen erhalten ein Grundverständnis für Elektrizität, praktische Fertigkeiten wie Löten, aber noch viel wichtiger: Sie erhalten das Grundverständnis und Rüstzeug, um später eigene kreative Projekte im Bereich Elektronik umsetzen zu können.
Projektleitung: Reto Helbling
Projektvideo
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Intergenerationelles Lernen
Rentner mit soliden elektronischen Kenntnissen stellen mit SchülerInnen elektronische Alltagsgegenstände her, wie etwa Lautsprecherboxen oder Alarmanlagen. Die SchülerInnen erhalten ein Grundverständnis für Elektrizität, praktische Fertigkeiten wie Löten, aber noch viel wichtiger: Sie erhalten das Grundverständnis und Rüstzeug, um später eigene kreative Projekte im Bereich Elektronik umsetzen zu können.
Projektleitung: Reto Helbling
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Peer to Peer Learning
SchülerInnen entwickeln selbstständig Workshops zu individuellen Digitalisierungs-Themen. Die Lerneffekte sind äusserst vielfältig, denn mit dem Erarbeiten, dem kritischen Hinterfragen, der Gliederung und der Präsentation des Fachlichen ist es nicht getan. Vielmehr arbeiten die SchülerInnen mit professionellen digitalen Tools und entwickeln auch einen Businessplan.
Projektleitung: Renée Lechner
Projektvideo
Zoom Webinar (demnächst verfügbar)



Peer to Peer Learning
SchülerInnen entwickeln selbstständig Workshops zu individuellen Digitalisierungs-Themen. Die Lerneffekte sind äusserst vielfältig, denn mit dem Erarbeiten, dem kritischen Hinterfragen, der Gliederung und der Präsentation des Fachlichen ist es nicht getan. Vielmehr arbeiten die SchülerInnen mit professionellen digitalen Tools und entwickeln auch einen Businessplan.
Projektleitung: Renée Lechner
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TeenPreneurs
SchülerInnen entwickeln gemeinsam, schulhausübergreifend und in englischer Sprache Start-Ups, welche allgemeinen Nutzen haben sollen – etwa eine App, die Jugendlichen in Krisen Hilfestellung bieten soll, oder ein Belohnungssystem, welches mit Plakaten, aber auch in Sozialen Medien auf die Plastikverschmutzung der Ozeane aufmerksam macht. Für die Entwicklung dieser Projekte steht den Lernenden/SchülerInnen unter anderem eine digitale Plattform zur Verfügung.
Projektleitung: Stella Stejskal-Blum
Projektvideo
Zoom Webinar (demnächst verfügbar)



TeenPreneurs
SchülerInnen entwickeln gemeinsam, schulhausübergreifend und in englischer Sprache Start-Ups, welche allgemeinen Nutzen haben sollen – etwa eine App, die Jugendlichen in Krisen Hilfestellung bieten soll, oder ein Belohnungssystem, welches mit Plakaten, aber auch auf Sozialen Medien auf die Plastikverschmutzung der Ozeane aufmerksam macht. Für die Entwicklung dieser Projekte steht den Lernenden/SchülerInnen unter anderem eine digitale Plattform zur Verfügung.
Projektleitung: Stella Stejskal-Blum
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Lernlandschaften
Statt Lektionen abzusitzen, lernen Jugendliche fächerübergreifend und themenbezogen. Aus fast jeder Thematik kann sich, interessensgeleitet unterrichtet, für Lernende eine neue Welt eröffnen. Startschuss könnte ein Orientierungslauf sein – ein wunderbarer Einstieg in Kartographie, die wiederum so manche Überraschung bereit hält: von Koordinaten-Systemen, historischer Kartografie bis hin zu Fernerkundung, Wärmeabbildungen oder Karten der CO2-Absorbierung von Wäldern.
Projektleitung: Walter Strasser
Projektvideo
Zoom Webinar (demnächst verfügbar)
Livres Numériques
Strukturieren, gestalten und Informationen gliedern mit Tablets. Was auch manchen Erwachsenen noch Probleme bereitet, lernen Kinder im Kindergarten auf spielerische, kreative Weise – mittels elektronischen Tablets. Die Lehrperson leitet die Kinder an, eine Art eigenes, elektronisches Buch zu einem selbstgewählten Thema – etwa dem Lieblingstier – zu verfassen. Die Lerneffekte sind immens und vielfältig.
Projektleitung: Caroline Cortès
Projektvideo
Zoom Webinar






Mechatronik Fit
Vom praktischen Auseinanderbauen und Zusammensetzen eines Geräts, etwa einem Fön oder einem Staubsauger, erschliessen sich SchülerInnen zunächst elektro-mechanische Systeme, welche sie schematisch darzustellen lernen. Dieses Wissen setzen sie schliesslich kreativ dafür ein, einen eigenen mechatronischen Roboter zu planen, bauen und zu programmieren.
Projektleitung: Diego Santimone
Projektvideo
Zoom Webinar (demnächst verfügbar)



Lernlandschaften
Statt Lektionen abzusitzen, lernen Jugendliche fächerübergreifend und themenbezogen. Aus fast jeder Thematik kann sich, interessensgeleitet unterrichtet, für Lernende eine neue Welt eröffnen. Startschuss könnte ein Orientierungslauf sein – ein wunderbarer Einstieg in Kartographie, die wiederum so manche Überraschung bereit hält: von Koordinaten-Systemen, historischer Kartografie bis hin zu Fernerkundung, Wärmeabbildungen oder Karten der CO2-Absorbierung von Wäldern.
Projektleitung: Walter Strasser
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Livres Numériques
Strukturieren, gestalten und Informationen gliedern mit Tablets. Was auch manchen Erwachsenen noch Probleme bereitet, lernen Kinder im Kindergarten auf spielerische, kreative Weise – mittels elektronischen Tablets. Die Lehrperson leitet die Kinder an, eine Art eigenes, elektronisches Buch zu einem selbstgewählten Thema – etwa dem Lieblingstier – zu verfassen. Die Lerneffekte sind immens und vielfältig.
Projektleitung: Caroline Cortès
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Mechatronik Fit
Vom praktischen Auseinanderbauen und Zusammensetzen eines Geräts, etwa einem Fön oder einem Staubsauger, erschliessen sich SchülerInnen zunächst elektro-mechanische Systeme, welche sie schematisch darzustellen lernen. Dieses Wissen setzen sie schliesslich kreativ dafür ein, einen eigenen mechatronischen Roboter zu planen, bauen und zu programmieren.
Projektleitung: Diego Santimone
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Music Learning Made Fun
Das Improvisations-Musikspiel Miro bringt Kreativität und Interaktion in den Instrumentalunterricht. Das Kartenspiel funktioniert so, dass SchülerInnen zwei zufällig gezogene Aufträge musikalisch kombinieren sollen. Es entstehen Improvisationen die Spass machen und Lehrpersonen vielfältige Gelegenheiten beiten, unzählige musiktheoretische Ansätze zu erklären.
Projektleitung: Joris Favre
Projektvideo
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Das Improvisations-Musikspiel Miro bringt Kreativität und Interaktion in den Instrumentalunterricht. Das Kartenspiel funktioniert so, dass SchülerInnen zwei zufällig gezogene Aufträge musikalisch kombinieren sollen. Es entstehen Improvisationen die Spass machen und Lehrpersonen vielfältige Gelegenheiten beiten, unzählige musiktheoretische Ansätze zu erklären.
Projektleitung: Joris Favre
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Du bist am inspirierenden Austausch mit Schulen der Zukunft aus der ganzen Welt interessiert? Nimm jetzt Kontakt mit uns auf.
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Bildungsinnovation mit Freude gestalten
Nutze die hier vorgestellten fünf Werkzeuge, um die Chance auf ein erfolgreiches Projekt zu erhöhen und andere Interessengruppen auf Ihrer Innovationsreise zu inspirieren.



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