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Shapers of the Future 2020                                                               

Bildungsinnovation? Ja! Aber wie?

Du bist eine Lehrperson, die zunehmend die digitale Transformation als Chance wahrnimmst, um innovative und inspirierende Lernumgebungen in Schweizer Primar- und Sekundarschulen zu entwickeln?

Wir ermöglichen dein Bildungsinnovationsprojekt für das Lernen der Zukunft. Mit uns kannst du bestehende Projekte oder neue Ideen in deine Schule mit Freude umsetzen. Gemeinsam mit unseren Partnern bieten wir weltklasse Expertenunterstützung und öffnen die Türe zu einem globalen Innovatoren Netzwerk. Mach mit!

Bildungsinnovation? Ja! Aber wie?

Du bist eine Lehrperson, die zunehmend die digitale Transformation als Chance wahrnimmst, um innovative und inspirierende Lernumgebungen in Schweizer Primar- und Sekundarschulen zu entwickeln?

Wir ermöglichen dein Bildungsinnovationsprojekt für das Lernen der Zukunft. Mit uns kannst du bestehende Projekte oder neue Ideen in deine Schule mit Freude umsetzen. Gemeinsam mit unseren Partnern bieten wir weltklasse Expertenunterstützung und öffnen die Türe zu einem globalen Innovatoren Netzwerk. Mach mit!

Educreators Xchange

Lass dich von innovativen Lehrpersonen inspirieren und erhalte die persönliche Unterstützung, die du für dein Innovationsprojekt brauchst! Tritt unserer Gemeinschaft auf LinkedIn bei und nimm an unseren Netzwerkveranstaltungen teil:

Educreators Xchange Romandie, Februar 2022, Anmeldung

Educreators Xchange Ticino, März 2022, Anmeldung

Hier sind 10 inspirierende Schweizer Bildungsinnovationsprojekte, die du jetzt in deiner Schule umsetzen kannst.

Hier sind 10 inspirierende Schweizer Bildungsinnovationsprojekte, die du jetzt in deiner Schule umsetzen kannst.

Gamen im Unterricht

Sekeinshöfe Oberstufenschule Weid

Minecraft ist eine Welt, die aus nutzbaren Blöcken mit offen programmierbaren Eigenschaften besteht. Auf den Unterricht adaptiert kann man zum Beispiel Matheaufgaben abfragen, bevor das Spiel weitergeht. Das Game bietet sich aber vor allem dafür an, komplexe Sachverhalte direkt erfahrbar zu machen. Nebenher lernen die Jugendlichen auch Programmieren.

Projektleitung: Stefan Huber

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Gamen im Unterricht

Sekeinshöfe Oberstufenschule Weid

Minecraft ist eine Welt, die aus nutzbaren Blöcken mit offen programmierbaren Eigenschaften besteht. Auf den Unterricht adaptiert kann man zum Beispiel Matheaufgaben abfragen, bevor das Spiel weitergeht. Das Game bietet sich aber vor allem dafür an, komplexe Sachverhalte direkt erfahrbar zu machen. Nebenher lernen die Jugendlichen auch Programmieren.

Projektleitung: Stefan Huber

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Forschergeist und Experimentierfreude

Schule Auenrain

«Neftorama» ist eine Experimentier-Kammer, in welcher SchülerInnen an wechselnden Stationen experimentieren. Die Angebote berücksichtigen unterschiedliche Begabungen und fördern alle im Lehrplan als «4K» bezeichneten Kompetenzen: Kritisches Denken, Kreativität, Kommunikation, Kooperation. Das Angebot reicht von Kryptographie, Mechatronik bis hin zu Animationsfilm und Slam-Poetry. 

Projektleitung: Nina Madjdpour

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Forschergeist und Experimentierfreude

Schule Auenrain

«Neftorama» ist eine Experimentier-Kammer, in welcher SchülerInnen an wechselnden Stationen experimentieren. Die Angebote berücksichtigen unterschiedliche Begabungen und fördern alle im Lehrplan als «4K» bezeichneten Kompetenzen: Kritisches Denken, Kreativität, Kommunikation, Kooperation. Das Angebot reicht von Kryptographie, Mechatronik bis hin zu Animationsfilm und Slam-Poetry. 

Projektleitung: Nina Madjdpour

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SchülerInnen als DigitalexpertInnen

Sekundarschule Benglen Buechwis

«Chrome Squad» verfolgt mehrere Ziele: Die Mitglieder bieten Kollegen und Lehrpersonen technischen Support und sind Ansprechpersonen zu allen Fragen rund um Digitalisierung im Unterricht. Gleichzeitig sind sie auf idealer Weise darauf vorbereitet, um nach der Schule einen MINT – Beruf zu ergreifen.

Projektleitung: Gabor Kertesz

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SchülerInnen als DigitalexpertInnen

Sekundarschule Benglen Buechwis

«Chrome Squad» verfolgt mehrere Ziele: Die Mitglieder bieten Kollegen und Lehrpersonen technischen Support und sind Ansprechpersonen zu allen Fragen rund um Digitalisierung im Unterricht. Gleichzeitig sind sie auf idealer Weise darauf vorbereitet, um nach der Schule einen MINT – Beruf zu ergreifen.

Projektleitung: Gabor Kertesz

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Intergenerationelles Lernen

Schule Lernmit

Rentner stellen mit soliden elektronischen Kenntnissen mit Schülern elektronische Alltagsgegenstände her, wie etwa Lautsprecherboxen oder Alarmanlagen. Die Schüler erhalten ein Grundverständnis für Elektrizität, praktische Fertigkeiten wie Löten, aber noch viel Wichtigeres: Sie erhalten das Grundverständnis und Rüstzeug, um später eigene kreative Projekte im Bereich Elektronik umsetzen zu können. 

Projektleitung: Reto Helbling

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Schule Lernmit

Rentner stellen mit soliden elektronischen Kenntnissen mit Schülern elektronische Alltagsgegenstände her, wie etwa Lautsprecherboxen oder Alarmanlagen. Die Schüler erhalten ein Grundverständnis für Elektrizität, praktische Fertigkeiten wie Löten, aber noch viel Wichtigeres: Sie erhalten das Grundverständnis und Rüstzeug, um später eigene kreative Projekte im Bereich Elektronik umsetzen zu können. 

Projektleitung: Reto Helbling

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Peer to Peer Learning

Kantonsschule am Brühl

SchülerInnen entwickeln selbstständig Workshops zu selbstgewählten Digitalisierungs-Themen. Die Lerneffekte sind äusserst vielfältig, denn mit dem Erarbeiten, dem kritischen Hinterfragen, der Gliederung und der Präsentation des Fachlichen ist es nicht getan. Vielmehr arbeiten die Schüler mit professionellen digitalen Tools und entwickeln auch einen Businessplan.

Projektleitung: Renée Lechner

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Kantonsschule am Brühl

SchülerInnen entwickeln selbstständig Workshops zu selbstgewählten Digitalisierungs-Themen. Die Lerneffekte sind äusserst vielfältig, denn mit dem Erarbeiten, dem kritischen Hinterfragen, der Gliederung und der Präsentation des Fachlichen ist es nicht getan. Vielmehr arbeiten die Schüler mit professionellen digitalen Tools und entwickeln auch einen Businessplan.

Projektleitung: Renée Lechner

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TeenPreneurs

Sekundarschule Burg mit Creative Kids

Lernenden entwickeln kollaborativ, schulhausübergreifend und in englischer Sprache Start-Ups, welche allgemeinen Nutzen haben sollen – etwa eine App, die Jugendlichen in Krisen Hilfestellung bieten soll, oder eine Belohnungssystem-Aktion, welche mit Plakaten, aber auch auf Sozialen Medien auf die Plastikverschmutzung der Ozeane aufmerksam macht. Für die Entwicklung dieser Projekte steht den Lernenden unter anderem eine digitale Plattform zur Verfügung.

Projektleitung: Stella Stejskal-Blum

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Sekundarschule Burg mit Creative Kids

Lernenden entwickeln kollaborativ, schulhausübergreifend und in englischer Sprache Start-Ups, welche allgemeinen Nutzen haben sollen – etwa eine App, die Jugendlichen in Krisen Hilfestellung bieten soll, oder eine Belohnungssystem-Aktion, welche mit Plakaten, aber auch auf Sozialen Medien auf die Plastikverschmutzung der Ozeane aufmerksam macht. Für die Entwicklung dieser Projekte steht den Lernenden unter anderem eine digitale Plattform zur Verfügung.

Projektleitung: Stella Stejskal-Blum

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Lernlandschaften

Sekundarschule Müllheim, Schulhaus Rietwies

Statt Lektionen abzusitzen, lernen Jugendliche fächerübergreifend und themenbezogen. Aus fast jeder Thematik kann sich, interessensgeleitet unterrichtet, Lernenden fast die ganze Welt erschliessen. Startschuss könnte ein Orientierungslauf sein – ein wunderbarer Einstieg in Kartographie, die wiederum so manche Überraschung bereit hält: Von Koordinaten-Systemen, historischer Kartografie bis hin zu Fernerkundung, Wärmeabbildungen oder Karten der CO2-Absorbierung von Wäldern. 

Projektleitung: Walter Strasser

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Livres Numériques

Collège 123 Soleil

Strukturieren, Gestalten und Informationen gliedern mit Tablets. Was auch manchen Erwachsenen noch Probleme bereitet, lernen Kindergärtner auf spielerische, kreative Weise – mittels elektronischen Tablets. Die Lehrperson leitet Kindergärtner an, eine Art eigenes, elektronisches Buch zu einem selbstgewählten Thema – etwa dem Lieblingstier – zu verfassen. Die Lerneffekte sind immens und vielfältig.

Projektleitung: Caroline Cortès

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Mechatronik Fit

Scuola Media di Losone

Vom praktischen Auseinanderbauen und Zusammensetzen eines Geräts, etwa einem Fön oder einem Staubsauger, erschliessen sich SchülerInnen zunächst elektro-mechanische Systeme, welche sie schematisch darzustellen lernen. All das Wissen setzen sie schliesslich kreativ dafür ein, einen eigenen mechatronischen Roboter zu designen, bauen und zu programmieren.

Projektleitung: Diego Santimone

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Sekundarschule Müllheim, Schulhaus Rietwies

Statt Lektionen abzusitzen, lernen Jugendliche fächerübergreifend und themenbezogen. Aus fast jeder Thematik kann sich, interessensgeleitet unterrichtet, Lernenden fast die ganze Welt erschliessen. Startschuss könnte ein Orientierungslauf sein – ein wunderbarer Einstieg in Kartographie, die wiederum so manche Überraschung bereit hält: Von Koordinaten-Systemen, historischer Kartografie bis hin zu Fernerkundung, Wärmeabbildungen oder Karten der CO2-Absorbierung von Wäldern. 

Projektleitung: Walter Strasser

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Livres Numériques

Collège 123 Soleil

Strukturieren, Gestalten und Informationen gliedern mit Tablets. Was auch manchen Erwachsenen noch Probleme bereitet, lernen Kindergärtner auf spielerische, kreative Weise – mittels elektronischen Tablets. Die Lehrperson leitet Kindergärtner an, eine Art eigenes, elektronisches Buch zu einem selbstgewählten Thema – etwa dem Lieblingstier – zu verfassen. Die Lerneffekte sind immens und vielfältig.

Projektleitung: Caroline Cortès

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Mechatronik Fit

Scuola Media di Losone

Vom praktischen Auseinanderbauen und Zusammensetzen eines Geräts, etwa einem Fön oder einem Staubsauger, erschliessen sich SchülerInnen zunächst elektro-mechanische Systeme, welche sie schematisch darzustellen lernen. All das Wissen setzen sie schliesslich kreativ dafür ein, einen eigenen mechatronischen Roboter zu designen, bauen und zu programmieren.

Projektleitung: Diego Santimone

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Music Learning Made Fun

Ecole Jazz et Musique Actuelle Valais

Das Improvisations-Musikspiel Miro bringt Kreativität und Interaktion in den Instrumentalunterricht. Das Spiel funktioniert mit Karten, mit welchen die SchülerInnen zwei zufällig gezogene Aufträge musikalisch kombinieren sollen. Die so entstehenden Improvisationen machen Spass und bieten Lehrpersonen vielfältige Gelegenheiten, unzählige musiktheoretische Ansätze zu erklären.

Projektleitung: Joris Favre

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Ecole Jazz et Musique Actuelle Valais

Das Improvisations-Musikspiel Miro bringt Kreativität und Interaktion in den Instrumentalunterricht. Das Spiel funktioniert mit Karten, mit welchen die SchülerInnen zwei zufällig gezogene Aufträge musikalisch kombinieren sollen. Die so entstehenden Improvisationen machen Spass und bieten Lehrpersonen vielfältige Gelegenheiten, unzählige musiktheoretische Ansätze zu erklären.

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Du bist an inspirierende Austauscherfahrungen mit Schulen der Zukunft aus der ganzen Welt interessiert? Nehme jetzt Kontakt mit uns.

3 + 4 =

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12 + 7 =

Bildungsinnovation mit Freude gestalten

Die Vorstellung ein Innovationsprojekt umzusetzen, kann sehr herausfordernd wirken – vor allem, wenn man nicht weiss, was funktionieren wird und was nicht.

Nutzen Sie die hier vorgestellten 5 Werkzeuge, um das Risiko eines gescheiterten Projekts zu verringern und andere Interessengruppen auf Ihrer Innovationsreise zu inspirieren. 

Bildungsinnovation mit Freude gestalten

Die Vorstellung ein Innovationsprojekt umzusetzen, kann sehr herausfordernd wirken – vor allem, wenn man nicht weiss, was funktionieren wird und was nicht.

Nutzen Sie die hier vorgestellten 5 Werkzeuge, um das Risiko eines gescheiterten Projekts zu verringern und andere Interessengruppen auf Ihrer Innovationsreise zu inspirieren. 

Educreators Xchange Projektpartner

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